Efekivitas Penggunaan Praktik Baik Gamification Dalam Proses Pembelajaran Guna Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Dasar Dasar Akuntansi

Kastiah Ningrum Nurfitriani, Luqman Hakim

Abstract


Proses pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilaksanakan antara guru dan peserta didik untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui tingkat efektivitas penggunaan metode gamification dalam proses pembelajaran dasar–dasar akuntansi terhadap hasil belajar siswa kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Lamongan. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan jenis design quasy-experiment, dalam bentuk rancangan Pre-Test and Post-Test with Non-Equivalent Control-Group Design. Hasil dari penelitian ini menunjukkan hasil uji Independent Sample t-Test diperoleh nilai sigmoid < 0,05, yakni sebesar 0,00 yang artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar kelas kontrol dan hasil belajar kelas eksperimen. Hasil uji N-gain Score sebesar 65,7% yang termasuk dalam kategori sedang, cukup efektif. Hasil respon peserta didik sebesar 81% dengan kategori kuat. Maka dapat dinyatakan bahwa penggunaan gamification terbukti cukup efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Berdasarkan hasil dari penelitian ini, peneliti menyarankan agar konsep gamification dapat digunakan dan dimanfaatkan dengan baik dalam dunia pendidikan.


Keywords


Dasar-Dasar Akuntansi, Gamifikasi, Hasil Belajar

References


Agustina, T. H., Rienovita, E., & Emilzoli, M. (2024). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi : Pemanfaatan Platform Gimkit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4, 1475–1484.

Ambarwati, I., & Rochmawati. (2020). Buku Ajar Berbasis Contextual Teaching and Learning (CTL) Pada Mata Pelajaran Komputer Akuntansi Accurate. Jurnal Mimbar Ilmu, 25(3), 483–494. Retrieved from https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/MI/article/view/28931

Anwar, S., & Jasiah. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Educaplay untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Mata Pelajaran SKI. Jurnal Budi Pekerti Agama Islam, 3 (1), 355–373.

Arwildayanto, Suking, A., & Sumar, W. T. (2018). Analisis Kebijakan Pendidikan. In E. Kuswandi (Ed.), Cendekia Press. Bandung: Cendekia Press. https://doi.org/10.1111/1523-1747.ep12723167

Chang, X., & Chang, C. (2025). Game-Based Learning in ESL Classrooms : A Focus on Gimkit and Other Apps. International Journal of Higher Education, 14(1)(January), 1–16. https://doi.org/10.5430/ijhe.v14n1p1

Fadilla, D. A., & Nurfadhilah, S. (2022). Penerapan Gamification Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Inovasi Kurikulum, 19(1), 33–43. https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.42778

Firmansyah, M. D. (2020). Desain Gamifikasi untuk Meningkatkan Aktivitas Mahasiswa Pada E-Learning Universitas Jember Menggunakan MDA Framework.

Galang Isnawan, M. (2020). Kuasi-Eksperimen (Sudirman, Ed.). Lombok: Nashir Al-Kutub Indonesia. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/339040496

Gerald, B. (2018). A Brief Review of Independent, Dependent and One Sample t-test. International Journal of Applied Mathematics and Theoretical Physics, 4(2), 50. https://doi.org/10.11648/j.ijamtp.20180402.13

Go, N. M., Riantono, I. E., & Cassandra, C. (2024). Gamification as a Form of Active and Digital Learning in Accounting Education (2019 – 2024). International Conference on ICT for Smart Society (ICISS), 1–8. https://doi.org/10.1109/ICISS62896.2024.10751061

Hamna, H., & Ummah BK, M. K. (2022). Science Literacy in Elementary Schools: A Comparative Study of Flipped Learning and Hybrid Learning Models. Profesi Pendidikan Dasar, 9(2), 132–147. https://doi.org/10.23917/ppd.v9i2.19667

Hamna, & Windar. (2022). Implementasi Pendidikan Karakter di Sekolah Dasar Melalui Penguatan Kurikulum 2013 di Masa Pandemi Covid-19. Pengembangan Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 1(1), 1–12. Retrieved from https://ojs.fkip.umada.ac.id/index.php/pendekar

Janna, N. M., & Herianto. (2021). Konsep Uji Validitas dan Reliabilitas dengan Menggunakan SPSS. Jurnal Darul Dakwah Wal-Irsyad (DDI), (18210047), 1–12.

Jun, M., & Lucas, T. (2025). Gamification elements and their impacts on education: A review. Multidisciplinary Reviews, 8(5), 1–7. https://doi.org/10.31893/multirev.2025155

Junaedi Ifan. (2019). Proses Pembelajaran Yang Efektif. Jisamar, VOL. 3 NO.(2), 19–25.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. In Jurnal TICOM (Vol. 5).

Lawrance, P. J., Moreira, A., & Santos, C. (2021). Gamification To Improve Learners’ Learning in Higher Education. Internet Latent Corpus Journal, 11(2), 8–22.

Mabalay, A. A. (2025). Gamification for sustainability: A systematic review of applications, trends, and opportunities. Computers in Human Behavior, 165, 108529. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.chb.2024.108529

Nuralan, S., Ummah, K. M., & Haslinda. (2022). Analisis Gaya Belajar Siswa Berprestasi di SD Negeri 5 Tolitoli. PENDEKAR JURNAL: Pengembangan Pendidikan DanPembelajaran Sekolah Dasar, 1(1), 5.

Ortiz-Martínez, E., Santos-Jaén, J. M., & Marín-Hernández, S. (2023). Kahoot! and its effect on financial accounting marks at the university. Education and Information Technologies, 28(10), 12671–12686. https://doi.org/10.1007/s10639-023-11612-z

Páez-Quinde, C., Infante-Paredes, R., Chimbo-Cáceres, M., & Barragán-Mejía, E. (2022). Educaplay: a gamification tool for academic performance in virtual education during the pandemic covid-19. Revista Cátedra, 5(1), 31–44.

Prahmana, S. A. (2023). Mengeksplorasi Efektivitas Penggunaan Teknik Gamifikasi sebagai Strategi Pembelajaran Inovatif dalam Meningkatkan Keterlibatan dan Motivasi Belajar Siswa di SMK Perpajakan Riau. https://doi.org/10.31219/osf.io/w2pgb

Pratiwi, A. Z., & Rochmawati. (2019). Pengembangan Bahan Ajar E-Book Interaktif Pendekatan Kurikulum 2013 Mata Pelajaran Praktikum Akuntansi Lembaga/Instansi Pemerintah Kelas XI AKL SMK Negeri 1 Lamongan. Jurnal Pendidikan Akuntansi, 07(02), 145–151.

Pratomo, I. C., & Herlambang, Y. T. (2021). Urgensi Keluarga dalam Pendidikan Karakter. Jurnal Pedagogik Pendidikan Dasar, 8(1), 7–15. https://doi.org/10.17509/jppd.v8i1.31206

Rahmi, I., Rimenda, T., & Ariyanti, T. D. (2025). Gamification as an alternative to increase students ’ motivation : a scoping review. Journal of Education and Learning (EduLearn), 19(2), 1125–1133. https://doi.org/10.11591/edulearn.v19i2.21771

Rukminingsih, Adnan, G., & Latief, M. A. (2020). Metode Penelitian Pendidikan. Penelitian Kuantitatif, Penelitian Kualitatif, Penelitian Tindakan Kelas. In Journal of Chemical Information and Modeling (Vol. 53).

Sadiman, A. S. (2006). Media Pendidikan pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya.

Sagoro, E. M., Isroah, Yushita, A. N., Setiani, E. P., & Atika. (2022). Peningkatan Hasil Belajar Mahasiswa Vokasi Melalui Gemifikasi Akuntansi. In Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia (Vol. 02). Retrieved from https://journal.uny.ac.id/index.php/jpakun/article/view/922/733

Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review. UPGRADE : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43–52. https://doi.org/10.30812/upgrade.v1i1.3157

Sugiyono. (2013). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung: ALFABETA.

Sulkipani, Afnarius, S., Sudrajat, & et al. (2024). Teknologi Pendidikan (A. Surachman & M. Syaoqibihillah, Eds.). Purbalingga: CV. Eureka Media Aksara.

Triansari, N. (2019). Pengaruh Lingkungan Teman Sebaya, Kinerja Mengajar Guru, Dan Kemandirian Belajar Terhadap Motovasi Belajar Dasar-Dasar Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, XVII(2), 101–116.

Tyaningsih, R. Y., Hayati, L., Sarjana, K., Sridana, N., & Prayitno, S. (2022). Penerapan Metode Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa pada Mata Kuliah Geometri Analitik Bidang Melalui Aplikasi Kahoot. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 2(2), 317–326. https://doi.org/10.29303/griya.v2i2.202

Wardana, S., & Sagoro, E. M. (2019). Implementasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, Dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 Di Smk Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 17(2), 46–57. https://doi.org/10.21831/jpai.v17i2.28693

Widana, W., & Muliani, P. L. (2020). Buku Uji Persyaratan Analisis. In Klik Media.

Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928–3936. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1074

Zeybek, N., & Saygı, E. (2024). Gamification in education: Why, where, when, and how?—A systematic review. Games and Culture, 19(2), 237–264.

Zuliana Sari, K., Yusuf Afandi, T., & Surindra, B. (2021). Pengaruh Persepsi Siswa Tentang Metode Mengajar Guru dan Kemandirian Belajar Terhadap Hasil Belajar Akuntansi Pada Siswa Kelas X Akuntansi SMK PGRI 3 Kediri. PINUS: Jurnal Penelitian Inovasi Pembelajaran, 6(2), 62–69. https://doi.org/10.29407/pn.v6i2.14915




DOI (PDF (Bahasa Indonesia)): https://doi.org/10.30596/liabilities.v8i1.24294.g13520

Refbacks

  • There are currently no refbacks.