MULTIMEDIA BASED TENSES LEARNING MEDIA INTERACTIVE USING THE ADDIE METHOD

Qodri Hariansyah, Yanti Faradillah S, Eka Rahayu

Abstract


English is an international language as well as a universal language used by various countries in the world. This makes English also a foreign language that we often learn from elementary school to college. In English, Time (time) is very closely related to Tense (verb change). So learning tenses is also a basic asset for someone to master the context of English sentences. In this thesis, the media for presenting information about tenses is made in the form of PBK (Computer Assisted Learning), namely Interactive Multimedia. Interactive Multimedia can provide an interactivity between the user and the application. This study uses the ADDIE development method (Analysis, Design, Develop, Implement and Evaluate) and the C# programming language using Unity 3D application software. This research will produce an android-based application that is equipped with features of tenses learning material in the form of text and animated videos and is equipped with a question simulation feature to hone the level of understanding of the user's tensesmaterial. The application can be downloaded via the site https://www.mediafire.com/folder/1flg2c2qxyqs7/Application_Pembelajaran_Tenses


Full Text:

PDF

References


Ahmad, A., Hadiansa, A., & Hidayatullah, R. (2018). Aplikasi media pembelajaran tenses bahasa inggris berbasis android. Lentera Dumai, 9(2).

Andriani, R. (2019). Unified Modelling Language (Uml) Dalam Perancangan Sistem Informasi Permohonan Pembayaran Restitusi Sppd. Jurnal Teknoif Itp, 7(1), 32–39.

Anshori, S. (2018). Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Sebagai Media Pembelajaran. Civic-Culture: Jurnal Ilmu Pendidikan Pkn Dan Sosial Budaya, 2(1).

Ariani, R., & Festiyed, F. (2019). Analisis Landasan Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi Pendidikan Dalam Pengembangan Multimedia Interaktif. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, 5(2).

Armansyah, F., Sulton, S., & Sulthoni, S. (2019). Multimedia Interaktif Sebagai Media

Visualisasi Dasar-Dasar Animasi. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(3), 224–229.

Fachrurrazi, A., & Kinasih, T. (2022). Pelatihan Media Interaktif Untuk Pembelajaran Pengembangan Kemampuan Sosial Anak Usia Dini. Kanigara, 2(1), 186–194.

Gustina, D., & Adetya, N. (2020). Rancang Bangun Visualisasi 3d Sistem Pencernaan Dengan Konsep Virtual Reality Berbasis Android. Ikraith-Informatika, 4(3), 103–110.

Indriyani, L. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kognitif Siswa. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Fkip, 2(1), 17–26.

Jaya, T. S. (2018). Pengujian Aplikasi Dengan Metode Blackbox Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Kantor Digital Politeknik Negeri Lampung). Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan It, 3(1), 45–48.

Kusumahwardani, D., Pramadi, A., & Maspupah, M. (2022). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Video Animasi Audiovisual Berbasis Animaker Pada Materi Sistem Gerak Manusia. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 8(1), 110-115.

Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas Xi. Jurnal Media Infotama, 14(1).

Limbong, T., & Simarmata, J. (2020). Media Dan Multimedia Pembelajaran: Teori & Praktik. Yayasan Kita Menulis.

Maharani, D., Efendi, R., & Johar, A. (2019). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Aksara Korea. 7(1), 77–90.

Megawati, E. (2019). Penggunaan Model Pembelajaran Peer Teaching Dalam Pengajaran Tenses Pada Mahasiswa Efl. Deiksis, 11(01), 39–50.

Munawar , B., Hasyim , A. F., & Ma'arif , M. (2020). Desain Pengembangan Bahan Ajar Digital Berbantu Aplikasi Animaker Pada PAUD Di Kabupaten Pandeglang. Jurnal Golden Age, 4(2), 310-321.

Nasution, A., Siddik, M., & Manurung, N. (2021). Efektivitas Mobile Learning Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Sekolah Menengah Kejuruan (Smk). Journal Of Science And Social Research, 4(1), 1–5.

Nugraha, W., & Syarif, M. (2018). Penerapan Metode Prototype Dalam Perancangan Sistem Informasi Penghitungan Volume Dan Cost Penjualan Minuman Berbasis Website.

Jusim (Jurnal Sistem Informasi Musirawas), 3(2), 94–101.

Https://Doi.Org/10.32767/Jusim.V3i2.331

Nugroho, O. (2020). Implementation Of Marker Based Tracking Method In The Interactive Media Of Traditional Clothes Knowledge-Based On Augmented Reality 360. Journal Of Computer Science, Information Technology And Telecommunication Engineering, 1(2), 37–43.

Nugroho, O., & Hutagalung, G. A. (2020). Design And Implementation Of Android-Based

Public Transport Trayek Using Cloud Computing Infrastructure. Al’adzkiya International Of Computer Science And Information Technology (Aiocsit) Journal, 1(1).

Pakaya, R., Tapate, A. R., & Suleman, S. (2020). Perancangan Aplikasi Penjualan Hewan Ternak Untuk Qurban Dan Aqiqah Dengan Metode Unified Modeling Language (Uml). Jurnal Technopreneur (Jtech), 8(1), 31–40.

Pakpahan, R., & Fitriani, Y. (2020). Analisa Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Pembelajaran Jarak Jauh Di Tengah Pandemi Virus Corona Covid-19. 4(2), 30–36.

Panjaitan, R. G. P., Titin, T., & Putri, N. N. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis Game

Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Materi Sistem Pernapasan Di Kelas Xi Sma. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal Of Science Education), 8(1), 141–151.

Puspaningrum, A. S., Suaidah, S., & Laudhana, A. C. (2020). Media Pembelajaran Tenses Untuk Anak Sekolah Menengah Pertama Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 25–35.

Sari, N. N. K., Putra, P. B. A. A., & Christian, E. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Tenses Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi: Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Bidang Teknik Informatika, 13(2), 37-46.

Sholehan, R., & Prehanto, D. R. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Game First Person “Am

I Detective” Berbasis Dekstop Menggunakan Unity 3d. Jurnal Manajemen

Informatika, 11(1).

Syarif, M., & Nugraha, W. (2020). Pemodelan Diagram Uml Sistem Pembayaran Tunai Pada Transaksi E-Commerce. Jtik (Jurnal Teknik Informatika Kaputama), 4(1), 64–70.

Ziveria, M., Samosir, R. S., & Rusli, M. (2020). Pelatihan Desain Grafis Menggunakan Perangkat Adobe Photoshop Untuk Manipulasi Foto Bagi Tim Teknologi Informasi Ypu. Abdimas Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 1–11.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.