The Effectiveness of Wordwall Learning Media on Students' English Learning Outcomes: A Literature Review
Abstract
Full Text:
PDFReferences
Aini, N. (2022). Peningkatan hasil belajar penguasaan kosakata bahasa Inggris materi daily activity melalui penggunaan media kartu kata bergambar pada siswa. Jurnal Kinerja Kependidikan (JKK): Facilities of Educator Career and Educational Scientific Information, 4(3), 632–647.
Aisiy, K. R., & Beni Junedi, R. D. (2025). ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN WORDWALL DALAM KEMAMPUAN KOLABORASI SISWA PADA MATERI KERAGAMAN BUDAYA LOKAL (MAKANAN KHAS BANTEN)
KELAS V SD ISLAM TIRTAYASA. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(03), 280–291.
Apriani, R. (2019). The effect of learning media and interest in learning on English learning outcomes. English Journal, 13(2), 68–78.
Deveci, T. G. (2024). Investigating the impact of digital online games in Wordwall on English language vocabulary development among high school students. Necmettin Erbakan University (Turkey).
Fadhilah, N., & Daulay, S. H. (2025). Utilizing Wordwall as A Media Learning in Enhancing Students’ Vocabulary: Students’ Perception. IDEAS: Journal on English Language Teaching and Learning, Linguistics and Literature, 13(2), 3986–4000.
Hartatiningsih, D. (2022). Meningkatkan Penguasaan Vocabulary Bahasa Inggris Dengan Menggunakan Media Wordwall Siswa Kelas VII Mts. Guppi Kresnomulyo. ACTION: Jurnal Inovasi Penelitian Tindakan Kelas Dan Sekolah, 2(3), 303–312.
Hattie, J. (2023). Visible learning: The sequel: A synthesis of over 2,100 meta-analyses relating to achievement. Routledge.
Hidayat, N., Andriani, F., & Yoenanto, N. H. (2024). Exploring Challenges and Strategies for Improving the Quality of Education : Integrative Literature Review. Indonesian Journal of Educational Research and Review, 7(1), 128–141. https://doi.org/10.23887/ijerr.v7i1.73824
Hidayaty, A., Qurbaniah, M., & Setiadi, A. E. (2022). The influence of word wall on students’ interest and learning outcomes. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan, 15(2), 211–223.
Husen, N. (2025). Wordwall Website as a Learning Media in Teaching English for Seventh Grade Students at SMPN 2 Tidore Kepulauan. Journal of English Language and Education, 10(5), 451–456.
Ismail, N. (2015). The Integration of New Media in Schools: Comparing Policy with Practice.
Manurung, I. D., & Tussa’diah, H. (2019). Penerapan Note Making Skill untuk Meningkatkan Kemampuan Menyimak Mahasiswa Prodi Pendidikan Bahasa Inggris FKIP UMSU. Jurnal Umsu,2(1), 1-15. https://jurnal.umsu.ac.id/index.php/kumpulandosen/article/view/2660 International Education Studies, 8(12), 231–240.
Karimah, L., Antika, W. T., & Nur, D. M. M. (2025). Meningkatkan Keterlibatan Siswa Kelas
VIII Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Game. RUKASI: Jurnal Ilmiah Perkembangan Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(03), 107–113.
Khaerunnisa, B. U., Ammade, S., & Larekang, S. H. (2025). Praktik Penggunaan Aplikasi Wordwall Pada Pembelajaran Bahasa Inggris di MAS As’ adiyah No. 1 Atapange. Amsir Community Service Journal, 3(1), 75–80.
Khairi, A. I. (2025). Development of Wordwall Educational Game-Based Learning Media for Social Studies Learning Materials. Entita: Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Dan Ilmu-Ilmu Sosial, 401–420.
Latovania, M. (2024). Pengembangan Media Wordwall Berbasis Game Untuk Meningkatkan Minat Belajar Pada Pembelajaran Matematika Siswa Kelas IV MI Miftahul Huda Ngreco Kabupaten Kediri. IAIN Kediri.
Ma’arif, S., Soraya, I., & Kurjum, M. (2025). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Wordwall dalam Meningkatkan Keaktifan Siswa Pada Mata Pelajaran PAI. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(2), 1152–1158.
Muttaqien, F. (2017). Penggunaan media audio-visual dan aktivitas belajar dalam meningkatkan hasil belajar vocabulary siswa pada mata pelajaran bahasa inggris kelas x (Quasy experiment: SMAN 8 Garut). Jurnal Wawasan Ilmiah, 8(1).
Nacke, L. E., & Deterding, S. (2017). The maturing of gamification research. In Computers in Human Behavior (Vol. 71, pp. 450–454). Elsevier.
Nasikha, A., Ali, S., & Aisyah, N. (2025). Penerapan Model Game-Based Learning untuk Meningkatkan Semangat Belajar Bahasa Arab Siswa Sekolah Menengah Atas. Al Ibrah: Journal of Arabic Language Education, 8(1), 23–32.
Ningtyas, S. Z., & Pradikto, S. (2025). Pengaruh metode pembelajaran konvensional dan game terhadap pembelajaran KWU dalam meningkatkan minat belajar SMAN 4 Pasuruan. Jurnal Kajian Dan Penelitian Umum, 3(1), 115–124.
Nugraheni, I. D., Ardhiansyah, D., & Sofiyani, I. (2025). Implementasi game Wordwall untuk mendukung keterlibatan anak usia dini dalam pembelajaran. Khombo Ime: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(2), 64–75.
Nurhafifah, F. Z., Hariandi, A., & Rosmalinda, D. (2025). PENGALAMAN GURU MENGENAI DINAMIKA BUDAYA SEKOLAH DALAM IMPLEMENTASI
PLATFORM PEMBELAJARAN DIGITAL. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4), 913–922.
Oña, M. E. M., Rodríguez, A. M. M., Mero, J. A. Z., Santos, M. V. L., & Zambrano, D. M. R. (2024). Use of Wordwall as a Tool for the Strengthening of the English Language Vocabulary at Elementary School Level. Estudios y Perspectivas Revista Científica y Académica, 4(4), 1640–1657.
Pratiwi, A., & Puspita, B. (2025). Pendampingan Penerapan Media Pembelajaran Interaktif dalam Pengajaran Bahasa Inggris untuk Guru Sekolah Dasar. JURNAL ABDI NUSANTARA STKIP AL AMIN DOMPU, 1(1), 33–40.
Rizkyta, A. M. (2025). EFEKTIVITAS FLASHCARD AR (AUGMENTEND REALITY) DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN BAHASA INGGRIS. Universitas Ivet.
Rodriguez-Escobar, C., Cuevas-Lepe, J., & Maluenda-Parraguez, L. (2023). Assessing the effectiveness of Wordwall. net as a vocabulary learning tool: Pre-service EFL teachers’ perspectives. Journal of Education and Practice, 14(31), 41–51.
Rohmatin, R. (2023). Penggunaan game edukasi berbasis wordwall untuk meningkatkan kemampuan vocabulary siswa dalam pembelajaran bahasa inggris. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 3(1), 79–88.
Safitri, D. B. (2024). Differences in Student Learning Outcomes Using the Game Based Learning Model Assisted with Wordwall Media and The Cooperative Learning Model.
Asian Journal of Multidisciplinary Studies, 7(1), 47–54.
Sari, K. F. (2024). Penerapan Media Wordwall dan Metode Role Playing untuk Meningkatakan Keterlibatan Siswa dalam Pembelajaran di Kelas XI 4 SMA N 1 Boyolali TA 2023/2024.
Slavin, R. E. (2020). How evidence-based reform will transform research and practice in education. Educational Psychologist, 55(1), 21–31.
Sofyan, R. R., Herman, H., Sultan, S., Suardi, S., & Hasriani, H. (2024). English Fun Competition: Peningkatan Motivasi dan Kemampuan Berbahasa Inggris dengan Pembelajaran Aktif di MTs Al-Hidayah. Jurnal Publikasi Pendidikan, 14(3), 374–384.
Sofyan, R. R., Muhayyang, M., Sally, F. H. S., & Wahyuni, I. Y. (2025). Penggunaan Game Digital Berbasis Web dalam Pembelajaran Bahasa Inggris di Yayasan Pendidikan Bungaya. Jurnal Abdimas Indonesia, 5(2), 886–899.
Stefania, M., Umaya, N., & Ndori, V. H. (2025). Analisis Pemanfaatan Media Wordwall Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Siswa Sekolah Menengah Pertama Negeri Cerdas Bangsa. Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika (JIPM), 7(2), 83–95.
Suryani, L. (2023). Pengembangan Media Activity Book Untuk Melatih Kemampuan Menulis Permulaan Siswa Slow Learner Kelas V SD Negeri 2 Kelayu Utara. Universitas Hamzanwadi.
Utami, N. M. V., Suastini, N. W., Rini, N. L. V. N., & Indrawati, A. A. M. (2024). KELAS ASYIK DENGAN PERMAINAN KLASIK: METODE INOVATIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF DI SDN 11 DAUH PURI. LOKATARA SARASWATI, 3(2), 57–67.
Wang, P.-Y. (2013). Examining the Digital Divide between Rural and Urban Schools: Technology Availability, Teachers’ Integration Level and Students’ Perception. Journal of Curriculum and Teaching, 2(2), 127–139.
Xi, N., & Hamari, J. (2019). Does gamification satisfy needs? A study on the relationship between gamification features and intrinsic need satisfaction. International Journal of Information Management, 46, 210–221.
DOI: https://doi.org/10.3059/insis.v0i0.29178
DOI (PDF): https://doi.org/10.3059/insis.v0i0.29178.g14972
Refbacks
- There are currently no refbacks.



