Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Pada Materi Grafik Persamaan Garis Lurus Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Scratch

Fatihatus Salamah, Eyus Sudihartinih

Abstract


The purpose of this study was to design learning media in the form of an Android-based online game on straight line equation graphic material using Scratch. This research method uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) development model with six stages, namely concept, design, collecting, assembly, testing, and distribution. Data was collected by distributing open questionnaires via Google Forms and interviews to find out user responses to the trial programs that had been made. The research participants were 14 students consisting of 3 males and 11 females from a mathematics education study program at a university in Bandung. MDLC stages. The results of the calculation of user responses show that the average percentage of each indicator is 92.5%, the acquisition of positive statements is in the very good category. This there is a need for further research to determine the effectiveness and practicality of using instructional media in the process of learning and developing games on different topics.


Keywords


Graph of Straight Line Equations, Scratch, MDLC, Android, Multimedia

Full Text:

PDF

References


Apsari, P. N., & Rizki, S. (2018). Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Pada Materi Program Linear.AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika,7(1).

Aulia, S., Amelia, S., & Qudsi, R. (2021). Analisis Minat Belajar Matematika Siswa dalam Menggunakan Aplikasi Scratch pada Materi Trigonometri. In Journal for Research in Mathematics Learning) p(Vol. 4, Issue 3).

Bohalima, Y. H. (2022). Analisis Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa Pada Materi Persamaan Garis Lurus. Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(1), 22–28. https://doi.org/10.56248/educativo.v1i1.4 Hamdani, M. F., & Priatna, N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android untuk Siswa SMP/MTs dan

SMA/MA. Juring (Journal for Research in Mathematics Learning),4(4),

–170.

Hasiru, D., Badu, S. Q., & Uno, H. B. (2021). Media-Media

Pembelajaran Efektif dalam Membantu Pembelajaran Matematika Jarak Jauh. Jambura Journal of Mathematics Education,2(2), 59 69.https://doi.org/10.34312/jmathedu.v2i2.10587.

Indrawan, G. B., Andiani Octavia, I. G., Arya Ardivan Pratama Saputra, G., Krishna Adi, I. G., Lanang Agung Andrayuga, I. G., & Joni Erawati Dewi, L. (2021). Pelatihan Scratch Programming Untuk Anak Anak SD Umeanyar. Unri Conference Series: Community Engagement,3, 235–241.https://doi.org/10.31258/unricsce.3.235 241 Isnaeni, R., Fajriyah, L., Risky, E. S., Purwasih, R., & Hidayat, W (2018). Analisis Kemampuan Penalaran Matematis dan Kemandirian Belajar Siswa SMP pada Materi Persamaan Garis Lurus. Journal of Medives, 2(1),107–115. http://e-journal.ikip veteran.ac.id/index.php/matematika/article/view/528.

Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI.Jurnal Media Infotama,14(1), 15–20.

Lestari, A., & Sudihartinih, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berjudul Game Learn with Adventure menggunakan Scratch.Buana Matematika,12(2), 127–144.

Mahuda, I., Meilisa, R., & Nasrullah, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Berbantuan Smart Apps Creator Dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika,10(3), 1745 1756.https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i3.3912.

Mustika, M., Sugara, E. P. A., & Pratiwi, M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. Jurnal Online Informatika,2(2), 121.https://doi.org/10.15575/join.v2i2.139.

Nirfayanti, & Nurbaeti. (2019). Pengaruh Media Pembelajaran Google Classroom dalam Pembelajaran Aanalisis Real Terhadap Motivaasi Belajar Mahasiswa. JURNAL PENELITIAN MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA,2(1), 50–59.

Nuraeni, E., Muharram, M., & Fajrin, B. (2021). Desain Game Edukasi Sifat-Sifat Bangun Datar Segiempat Menggunakan Aplikasi Scratch. Journal of Elementary Education, 5(2), 140– 149.

Pratiwi, A. P., & Bernard, M. (2021). Analisis Minat Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar Pada Materi Satuan Panjang Dalam Pembelajaran Menggunakan Media Scratch. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(4), 891–898. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i4.891-898 Qurohman, M. T., Sungkar, M. S., & Abidin, T. (2019). Development Of Mathematics Learning Application Based on Android. Jurnal Pedagogik, 06(02). https://ejournal.unuja.ac.id/index.php/pedagogik.

Riyan, M. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android Pada Pembelajaran Teks Eksposisi.Diksi,29(2),205–216. Setiawan, W., Hakim, L. F. N., & Filiestianto, G. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Trigonometri Berbasis Animasi Pada Masa Pandemi Covid-19. JPMI: Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif,4(2), 435–444.

Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratch. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 05(02), 1390–1398. https://scratch.mit.edu/search/projects?q=math.

Sudihartinih, E., Wilujeng, S., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) Berbasis Aplikasi Scracth. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 9(4), 456–466. https://doi.org/10.23960/mtk/v9i4.pp456 466.

Sugiarto, H. (2018). Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka. IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology, 3(1).

Wangge, M. (2020). Implementasi Media Pembelajaran Berbasis ICT Dalam Proses Pembelajaran Matematika di Sekolah Menengah. Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika,1(1), 31–38.

Wirawan, R., Awal Nur, M., & Syahraeni, R. (2020). Aplikasi Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Multimedia. JARTIKA : Jurnal Riset Teknologi Dan Inovasi Pendidikan, 3(1), 75–83.

Yulianisa, A., & Sudihartinih, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Materi Perkalian Aljabar Berbasis Aplikasi Scratch. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung,10(2), 142–156.https://doi.org/10.23960/mtk/v10i2.pp142-156.

Yunita, F., Tandililing, E., & Hartoyo, A. (2018). Mengatasi Hambatan Belajar Representasi Matematis Siswa Dengan Graph Plotter Pada Materi Persamaan Garis Lurus di SMP. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran,7(8).




DOI: https://doi.org/10.30596/jmes.v5i2.19639

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


 
StatCounter - Free Web Tracker and Counter

View My Stats

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.