Pembelajaran Menyenangkan Dengan Aplikasi Quizizz Di Tengah Pandemi Covid-19
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
- Suprihatin, S.Pd.I,2021, https://www.stit-alkifayahriau.ac.id/pandemi-covid-19-membuat-dunia-pendidikan-melek-teknologi/
-J. Kuswanto and F. Radiansah, Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI, Jurnal Media Infotama. Vol. 14. No. 1, pp. 15-20, Februari 2018.
-Bahar.Ayunara,2017, https://www.ahzaa.net/2017/08/membuat-kuis-interaktif-kelas-dengan.html, (diakses tanggal 10 Juni 2021)
-Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A., 2019, Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes]. Pedagogia : Jurnal Pendidikan 1.8 .
-Susi Sulastri, 2019 Pengaplikasian Quizizz Pada Pembelajaran LAPS-TALK-BALL Dalam Melatih
Kemampuan Complex Problem Solving Siswa, dalam Jurnal Prosiding Seminar Nasional Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat,
-Trinova Zulvia , 2012, Hakikat Belajar Dan Bermain Menyenangkan Bagi Peserta Didik, Jurnal Al-Talim, Jilid 1, Nomor 3 November 2012, hlm. 209-215
DOI: https://doi.org/10.30596/jppp.v2i2.7082
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran [JPPP]
Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara
Kampus Utama
Jl. Kapten Muchtar Basri No.3, Glugur Darat II,Medan
Sumatera Utara-20238
E-mail: jppp@umsu.ac.id
Creation is distributed under theĀ Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License