Pengaruh Layanan Informasi Dalam Penggunaan Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa
Abstract
Pengertian game online ialah jenis permainan video yang dimainkan melalui internet. Berbeda dengan game offline yang hanya dapat dimainkan secara lokal pada perangkat tertentu, game online memungkinkan pemain untuk terhubung dengan pemain lain secara real-time melalui jaringan internet. Adapun yang yang menjadi tujuan dalam penelitian ini adalah adakah pengaruh layanan informasi dalam penggunaan game online terhadap minat belajar siswa kelas X di SMA YPK Medan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif, yaitu suatu penelitian yang memaparkan keadaan mengenai terjadinya pengaruh antara dua variabel yaitu variabel Game Online sebagai variabel X dan variabel Minat Belajar sebagai variabel Y. Adapun Sampel dalam penelitian ini adalah kelas X SMA YPK Medan yamg berjumlah 28 siswa, pengambilan sampel ini menggunakan teknik sampel jenuh dari seluruh siswa kelas X yang berjumlah 85 siswa. Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan dengan guru BK, kelas tersebut banyak yang kurang memiliki pemahaman tentang pentingnya minat belajar dalam menunjang hasil prestasi belajar. Penggunaan instrumen dalam penelitian ini berupa pengumpulan data melalui observasi, angket, wawancara juga dokumentasi. Hasil dari penelitian ini adalah menunjukkan bahwa tingkat Minat belajar pada siswa kelas X SMA, YPK Medan dapat dikatakan bahwa aktivitas belajar siswa dalam kategori sangat kuat. dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara variabel bebas yaitu game online dengan variabel terikat yaitu manfaat. dari pembelajaran kelas. Signifikansinya sebesar 0,005 lebih kecil (<) dari 0,05 yang berarti variabel game online (x) mempunyai pengaruh terhadap variabel minat belajar siswa (y). Nilai analisis korelasi atau hubungan (R) sebesar 0,460.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Ahmad Juntika Nurihsan. 2016. “Bimbingan dan konseling dalam berbagai latar Belalkang” (Bandung:Refika Aditama),
Al. et. Dmitri. 2018. Motirations of play in online games.
Arikunto, Suharsimi. 2016. Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta:Rineka cipta.
Aziz, ibnu. 2015. Panduan praktis menguasai internet. Yogyakarta: Citra Media. Budi Purwoko. 2018 “Organisasi dan Managemen Bimbingaln Konseling” (Surabaya Unesa Unevirsity Press)
Djalali. 2017. Pengukuran Dalam Bidang Pendidikan. Jakarta : Grasindo Djamara, SyalifulBalhri. 2018. Psikologi Belaljalr. Jalkalrtal : RinekalCiptal
Frensisca Refenny Natalial.2017. “Hubungan Antara Kompetensi Sosial Dengan Kecanduan Game Online Pada Remaja,” (Jurnal 03, No.02 Tahun 2017)
Hurlock, Elizalbeth B. 2016. Perkembangan Anak. Jakartal :Erlangga
Ichia lee, chen yi yu, dan holin lin.2017. “Leaving A Never-Ending Game: Quitting MMORPGS and online gaming addicition” (Authors & Digital Games Research Associaltion (DiGRAL).
Lusi Ardialnalsari.2013 “Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Penyusualian Sosiall Paldal Remaljal Di Mallalng,”
Musika 2019. “Cerdas dengan game online”. Gramedia Pusaka Utama. Muhibin, Syah. 2015 “Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru”.Bandung
Tohirin. 2017. Bimbingan dan konseling disekolah Madrasah (pecan baru: Raljal Grafindo Persada),
Prayitno dan Amti,Erman. 2016.”Dasar-Dasar BK” (Jalkalrtal:Rinekal Ciptal)
Sri Marjanti. 2015 “Upaya Meningkatkan Rasal Percaya Diri Melalui Konseling Kelompok Bagi Siswal X IPS 6 SMA 2 Bale Kudus Tahun 2014/2015” (Kudus Tahun 2015)
Winke dan Sri Hastuti. 2016 “Bimbingan Dan Konseling di Institusi Pendidikaln”
(Yogjakarta: Medial Abadi)
DOI: https://doi.org/10.30596/bibliocouns.v8i1.24188
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Biblio Couns: Jurnal Kajian Konseling dan Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara
Kampus Utama
Jl. Kapten Muchtar Basri No.3, Glugur Darat II,Medan
Sumatera Utara-20238
E-mail: jbcons@umsu.ac.id

