Penerapan Quizalize sebagai Media Asesmen untuk Meningkatkan Hasil Belajar pada Elemen Teknologi Perkantoran Kelas XI MPLB SMK Negeri 1 Surabaya
Abstract
Penelitian ini bertujuan yakni mengetahui peningkatan media hasil belajar kelas XI MP SMKN 1 Surabaya dengan media asesmen Quizalize. Jenis penelitian yang peneliti gunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan pada siklus I dan Siklus II. PTK ini menggunakan prosedur empat fase dimulai dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Lokasi penelitian ini pada SMKN 1 Surabaya dengan subjek penelitian yaitu kelas XI MP sebanyak 32 peserta didik terdiri dari 3 laki-laki dan 29 perempuan. Beberapa teknik pengumpulan data dilakukan dalam bentuk observasi, praktik evaluasi atau tes, dokumentasi, dan wawancara. Teknik analisis data yang digunakan dengan teknik analisis kuantitatif dan kualitatif. Hasil dari penelitian yang dilakukan menunjukkan penggunaan media asesmen interaktif Quizalize dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam elemen teknologi perkantoran. Terbukti mengalami peningkatan persentase ketuntasan belajar peserta didik yang dimulai dari pra-siklus, hanya sebesar 20%, siklus I 55% tuntas, dan siklus II mengalami peningkatan signifikan menjadi 96% peserta didik mengalami tuntas belajar.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Amalia, S. H., Purwanto, A., & Risdianto, E. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Fisika (GEMIKA) Berbantuan Wordwall Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMA. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, 15(2), 222–232. https://doi.org/10.26877/jp2f.v15i2.18099
Arikunto, S., Supardi, & Suhardjono. (2015). Penelitian Tindakan Kelas (Edisi Revi). PT Bumi Aksara.
Ashari, M. K., Athoillah, S., & Faizin, M. (2023). Model E-Asesmen Berbasis Aplikasi pada Sekolah Menengah Atas di Era Digital: Systematic Literature Review. TA’DIBUNA: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 6(2), 132. https://doi.org/10.30659/jpai.6.2.132-150
Barakawan, U., & Heriyawati, D. F. (2024). The Implementation of The Quizalize Application in Improving Academic Writing Skills of EFL Students. Ethical Lingua: Journal of Language Teaching and Literature, 11(2), 426–434. https://doi.org/https://doi.org/10.30605/25409190.738
Cornide-Reyes, H., Riquelme, F., Monsalves, D., Noel, R., Cechinel, C., Villarroel, R., Ponce, F., & Munoz, R. (2020). A Multimodal Real-Time Feedback Platform Based on Spoken Interactions for Remote Active Learning Support. Sensors, 20(21), 6337. https://doi.org/10.3390/s20216337
Harefa, D. (2023). Efektivitas Model Pembelajaran Talking Chips Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. TUNAS: Jurnal Pendidikan Biologi, 4(1), 83–99.
Hattie, J., & Timperley, H. (2007). The Power of Feedback. Review of Educational Research, 77(1), 81–112. https://doi.org/10.3102/003465430298487
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pedagogia : Jurnal Pendidikan, 8(1), 95–104. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866
Magdalena, I., Islami, N. F., Rasid, E. A., & Diasty, N. T. (2020). Tiga Ranah Taksonomi Bloom Dalam Pendidikan. Jurnal Edukasi Dan Sains, 2(1), 132–139. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi
Mare, M. S., Henry Eryanto, & Faslah, R. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Quizalize pada Mata Pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Kepegawaian di SMK. Jurnal Syntax Admiration, 5(9), 3688–3696. https://doi.org/10.46799/jsa.v5i9.1518
Marpaung, U. A. S., Nasution, I. S., & Saragih, M. A. S. (2025). Pengaruh Penggunaan Gamification Berbasis Quizalizeterhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Pembelajaran PPKn Materi Simbol Keragaman Agama. JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan), 8(2), 3223–3228. https://jiip.stkipyapisdompu.ac.id/jiip/index.php/JIIP/article/view/7434/5309
Maulani, G., Septiani, S., Susilowaty, N., Rusmayani, N. G. A. L., Sukamdi, Evenddy, S. S., Lasri, Nababan, H. S., Setiadi, K., Rahayu, I., Simanungkalit, L. N., Edi, S., Sari, N., Atin, S., Thoif, M., Raju, M. J., Saptadi, N. T. S., Rosalinda, Syafriansyah, M., & Nurlely, L. (2024). Evaluasi Pembelajaran. PT Sada Kurnia Pustaka.
Miles, B. M., & Huberman, M. (1992). Analisis Data Kualitatif Buku Sumber Tentang Metode-Metode Baru. UIP.
Nahdania, S., & Ain, S. Q. (2024). Menggali Penyebab Rendahnya Hasil Belajar Matematika di Kelas V SD Negeri 001 Tanjung. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(4), 195–205.
Https://Doi.Org/10.37329/Cetta.V7i4.3775
Nasution, G. K., & Rina Hayati Maulidiah, I. (2024). Peningkatan Minat Belajar Siswa Melalui Penggunaan Media Digital Quizalize Berbasis Game Pada Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas VII-1 SMPN 3 KISARAN. Jurnal Pendidikan Dan Sastra Indonesia, 8(2), 149–153. https://doi.org/https://doi.org/10.30743/bahastra.v8i2
Nurjannah, N., Nurfadhilah, N., Nurfiana, N., & Danial, D. (2023). PELATIHAN PEMANFAATAN APLIKASI QUIZALIZE DALAM PEMBELAJARAN SISWA DI MAN 2 SINJAI. Catimore: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 48–54. https://doi.org/10.56921/cpkm.v2i1.62
Paling, S., Sari, R., Bakar, R. M., Bakar, R. M., Yhani, P. C. C., Mukadar, S., S, L. L., Indah, N., Nurhamdiah, Hilir, A., & Sholihan. (2023). Belajar dan Pembelajaran (1st ed.). PT. Mifandi Mandiri Digital.
Pratiwi, A. C., Daud, F., Azis, A. A., Hamid, M. G., & Aslam, A. P. (2023). Sosialisasi Pemanfaatan Media Asesmen Online Berbasis Gamifikasi Bagi Kelompok Guru Komunitas Teacher Trendi. Jurnal Hasil-Hasil Pengabdian Dan Pemberdayaan Masyarakat, 2(1), 22–28. https://journal.unm.ac.id/index.php/JHP2M/article/view/128
Reinhold, F., Leuders, T., Loibl, K., Nückles, M., Beege, M., & Boelmann, J. M. (2024). Learning Mechanisms Explaining Learning With Digital Tools in Educational Settings: a Cognitive Process Framework. Educational Psychology Review, 36(1), 14. https://doi.org/10.1007/s10648-024-09845-6
Robbani, I. A., & Sumartini, T. S. (2023). Kemampuan pemecahan masalah matematis ditinjau dari motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pembelajaran Matematika: PowerMathEdu, 2(2), 185–192. https://doi.org/10.31980/pme.v2i2.1420
Safina, W. L. (2021). Artikel Peran Guru Dalam Pengembangan Pendidikan. https://doi.org/10.31219/osf.io/cxyj7
Septyana, R., Nuzula, S. F., & Gusanti, Y. (2024). Peningkatan Asesmen Formatif Melalui Pemanfaatan Media Gamifikasi Gimkit Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik SMPN 24 MALANG. Jurnal Integrasi Dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial, 4(4), 7. https://doi.org/10.17977/um063v4i4p7
Singgih Adi Nugroho, Laely Rohmawati, Titin Rahayu, Tegar Faik Wiji Wicaksono, Asep Purwo Yudi Utomo, & Diyamon Prasandha. (2023). Penerapan Model ASSURE dengan Media QuizAlize dalam Pembelajaran Mengidentifikasi Struktur dan Ciri Kebahasaan Teks Berita Kelas VII. Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan Dan Kebudayaan, 1(2), 56–67. https://doi.org/10.59031/jkppk.v1i2.113
Utari, W., Tambunan, E. R., Arrasyid, I. C., Fauziyah, M., Nisrina, R. H., Yesika Damanik, A. M., Putri, H. E., & Sari, N. T. A. (2021). Pelatihan Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Bagi Guru SDN 9 Nagrikaler untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Numerasi Matematis Siswa. IJOCSEE: Indonesian Journal of Community Service in Engineering & Ecucation, 1(2), 142–152. https://ejournal.upi.edu/index.php/IJOCSEE/article/view/34194/16484
Wahyuni, N., Djonnaidy, S., Miladiyenti, F., Fitria, N., & Ramadhani, A. P. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Educandy sebagai Integrasi Technology-Based Learning Strategies untuk Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa SMK dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Abdimas: Pengabdian Dan Pengembangan Masyarakat, 4(1), 51–57. https://doi.org/10.30630/jppm.v4i1.693
DOI: https://doi.org/10.30596/jppp.v6i1.23948
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran [JPPP]
Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara
Kampus Utama
Jl. Kapten Muchtar Basri No.3, Glugur Darat II,Medan
Sumatera Utara-20238
E-mail: jppp@umsu.ac.id

Creation is distributed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License

