Peningkatan Minat Belajar dan Hasil Belajar Siswa kelas IV UPT SDN Kutorejo 3 Menggunakan Media Permainan Kartu Domino

Tika Devi Saraswati, Tabitha Sri Hartati Wulandari

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak penggunaan media permainan kartu domino pada peningkatan perhatian pembelajaran dan pembelajaran Kelas IV untuk pecahan dalam UPT SDN Kutorejo 3. Studi penelitian ini menerapkan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan menggunakan desain siklus yang mencakup tahap perencanaan, tindakan melakukan, pengamatan dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VI UPT SDN Kutorejo 3 yang berjumalah 30. Pengumumpulkan data melalui pertanyaan tentang pembelajaran, memeriksa hasil pembelajaran dan pengamatan partisipasi siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media permainan kartu domino dapat secara signifikan meningkatkan hasil pembelajaran siswa dan siswa, dengan peningkatan manfaat belajar 60% pada prasiklus, 73% pada siklus  I, dan 83% pada siklus II, serta peningkatan hasil pembelajaran siswa adalah 57% pada pra siklus, 77% pada siklus I dan 87% dalam siklus II. Hal ini menunjukkan bahwa media permainan kartu domino mempunyai pengaruh dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada materi pecahan.


Keywords


Media permainan kartu domino, Minat belajar, Hasil Belajar

Full Text:

PDF

References


Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Arsyad, Azhar. (2015). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Cahyono, G. (2019). Perencanaan Pembelajaran PAI Berbasis Media Visual Bagi Anak Tuna Rungu. Jurnal Pendidikan Islam, 2(1), 81-98.

Faisal, A. (2015). Bimbingan dan Konseling (Vol. 6, Issue 2). Palembang: Noer Fikri Offset.

Ginnis., P. (2008). Trik Dan Taktik Mengajar. Jakarta: PT indeks.

Hendra Titisari, K., & Pawenang, S. (2021). LEARNING INTEREST, ACHIEVEMENT MOTIVATION, LEARNING STYLE, AND SELF RELIANCE OF LEARNING EFFECT ON STUDENT ACHIEVEMENT AT SMP BATIK SURAKARTA. Business and Accounting Research (IJEBAR) Peer Reviewed

Lestari, A., Suryadi, A., & Ismail, A. (2020). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Komputer Dengan Model Tutorial Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK. Jurnal PETIK, 6(1).

Mulyono, A., Utami, R. W. (2018). Analisis Kesulitasn Belajar Matermatika pada Materi Pecahan di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Al Qalasadi, 2(1), 35-42.

Prihantoro, A., % Hidayat, F. (2019). Melakukan Penelitian Tindakan Kelas. Ulumuddin: Jurnal Ilmu-Ilmu Keislaman, 9(1), 49-60. https:doi.org/10.47200/ulumuddin.v9i1.283.

Ricardo, R. and Meilani, R.I., 2017. Impak Minat dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 2(2), p.79

Rosnawati, R., Nugraha, M.G., & Nuraerni, E. (2019). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Media Pembelajaran Interaktif. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia, 4(2), 79-88.

Sadiman. (2006). Media Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Septiani, I., Lesmono, A.D. and Harimukti, A., 2020. Analisis Minat Belajar Siswa Menggunakan Model Problem Based Learning Dengan Pendekattan STEM Pada Materi Vektor Di Kelas X MIPA 3 SMAN 2 Jember. Jurnal Pembelajaran Fisika, 9, pp.64-70.

Supardi, 2013. Sekolah Efektif, Konsep Dasar dan Praktinya, PT Raja Grafindo Persada. Jakarta: Cetakan ke 1

Suharsimi, Arikunto, dkk,(2011). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.

Widayanti, W. (2021). Meningkatkan Hasil Belajar IPA Materi Sistem Tata Surya Menggunakan Media Realia Pada Siswa Kelas VII D SMP Negeri 1 Pulung Kabupaten PonorogO Tahun Pelajaran 2019/ 2020. Jurnal Pendidik Profesional Mandiri (JPPM).

Wiriaadmadja, R. (2010). Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Rosdakarya.




DOI: https://doi.org/10.30596/jppp.v6i1.24071

Refbacks




Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran [JPPP]

Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara
Kampus Utama
Jl. Kapten Muchtar Basri No.3, Glugur Darat II,Medan
Sumatera Utara-20238
E-mail: jppp@umsu.ac.id


Creative Commons License
Creation is distributed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License