Peningkatan Kemampuan Menghitung Luas Segitiga melalui Game Edukasi Berbasis HTML

Rohmad Wahid Rhomdani, Fifi Thoyibah

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam menghitung luas segitiga menggunakan pendekatan aljabar melalui penerapan game interaktif berbasis HTML. Latar belakang penelitian menunjukkan bahwa siswa SMP masih mengalami kesulitan dalam memahami konsep luas segitiga, khususnya jika disajikan dalam bentuk aljabar dan soal kontekstual. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus di kelas VII A SMP N 7 Jember dengan jumlah 26 siswa. Media pembelajaran berupa game HTML dilengkapi fitur timer dan tombol acak soal, serta digunakan dalam penentuan ketua kelompok secara interaktif. Data dikumpulkan melalui pretest, posttest, dan observasi aktivitas siswa menggunakan lembar observasi terstruktur. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan: rata-rata nilai siswa meningkat dari 58 (pretest) menjadi 72 (posttest siklus I), dan 85 (posttest siklus II), serta persentase ketuntasan naik dari 31% menjadi 92%. Siswa menjadi lebih aktif, antusias, dan mampu memahami serta menerapkan konsep aljabar dalam konteks geometri.


Keywords


Luas Segitiga, Aljabar; Game HTML; PTK; Pembelajaran Interaktif;

Full Text:

PDF

References


Apriyantini, N. P. D., Warpala, I. W. S., & Sudatha, I. G. W. (2024). Game edukasi berbasis matematika realistik untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep pada mata pelajaran matematika. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 14(1), 40–45.

Aisyah, P. N., Yuliani, A., & Rohaeti, E. E. (2018). Analisis kemampuan pemecahan masalah matematis siswa SMP pada materi segiempat dan segitiga. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 1(5), 1025–1036. https://doi.org/10.22460/jpmi.v1i5.p1025-1036

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011, September). Gamification: Toward a definition. In CHI 2011 extended abstracts on human factors in computing systems (pp. 9-12). ACM.

Erintia, P., Arjudin, A., Azmi, S., & Sripatmi, S. (2023). Pengaruh konsep diri dan kecemasan matematis terhadap hasil belajar matematika siswa Madrasah Aliyah. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 8(3), 11–19. https://doi.org/10.29303/jipp.v8i3.1488

Haerunnisa, D., & Imami, A. I. (2022). Analisis kecemasan belajar siswa SMP pada pembelajaran matematika. Didactical Mathematics, 4(1), 23–30. https://doi.org/10.31949/dm.v4i1.2015

Lamaka, R. A. Y., Zakaria, P., & Isa, D. R. (2023). Pengaruh media pembelajaran berbantuan website Google Sites terhadap hasil belajar siswa materi segiempat dan segitiga. Majamath: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 6(2), 87–95.

Lisnani, L. (2019). Pemahaman konsep awal calon guru sekolah dasar tentang pecahan. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 61–70. https://doi.org/10.22460/jpmi.v8i1.p61-70

Permastasari, S., Asikin, M., & Dewi, N. R. (2022). Pengembangan Game Edukasi Matematika “MaTriG” dengan Software Construct 3 di SMP. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 8(1), 21–30. https://doi.org/10.24853/fbc.8.1.21-30

Pratiwi, N., Sripatmi, S., Sridana, N., & Amrullah, A. (2022). Pengaruh lingkungan keluarga dan fasilitas belajar terhadap prestasi belajar matematika kelas VIII SMP Negeri 3 Lingsar pada materi lingkaran tahun ajaran 2020/2021. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 2(1), 16–25. https://doi.org/10.29303/griya.v2i1.150

Purba, H. S., Drajad, M., & Mahardika, A. I. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi fungsi kuadrat dengan metode drill and practice. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 131–146. https://doi.org/10.20527/edumat.v9i2.11785

Sudihartinih, E. (2021). Desain media pembelajaran matematika topik luas daerah segitiga menggunakan aplikasi Scratch. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 11–19. https://j-cup.org/index.php/cendekia/article/view/643

Sinaga, M. U., Mustika, S., Simamora, P. J., & Daulay, I. K. (2022). Implementasi Teknik Brainwriting Dalam Meningkatkan Kemampuan Menulis Cerita Pendek Pada Siswa Kelas Viii Smp. Jurnal Bahasa Indonesia Prima (BIP), 4(1), 93-100. https://doi.org/10.34012/jbip.v4i1.2178

Widianti, W., & Hidayati, N. (2021). Analisis kemampuan literasi matematis siswa SMP pada materi segitiga dan segiempat. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(1), 27–38. https://doi.org/10.22460/jpmi.v1i1.p%25p

Zahira, M. S., Mardiana, A., Mutmainah, R., Apriliya, S., & Saputra, E. R. (2023). Learning media for counting operations based on Pictoblox gamification: Development research in class 1 elementary school. Al-Aulad: Journal of Islamic Primary Education, 6(2), 144-154. https://doi.org/10.15575/al-aulad.v6i2.26124




DOI: https://doi.org/10.30596/jppp.v6i3.26678

Refbacks

  • There are currently no refbacks.



Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran [JPPP]

Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara
Kampus Utama
Jl. Kapten Muchtar Basri No.3, Glugur Darat II,Medan
Sumatera Utara-20238
E-mail: jppp@umsu.ac.id


Creative Commons License
Creation is distributed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License