PENGEMBANGAN MEDIA LUPIRPA (LUDO PINTAR IPA) PADA MATERI BAGIAN TUBUH TUMBUHAN KELAS IV SD NEGERI 13 PALEMBANG

Nabila Nabila Oktaria, Tika Tika Dwi Nopriyanti, puji Puji Ayurachmawati

Abstract


Abstrak
Penelitian pengembangan ini memiliki tujuan untuk menghasilkan media pembelajaran permainan Lupirpa (Ludo Pintar IPA) yang valid dan praktis untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar (SD). Penelitian pengembangan ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu analisis (Analyze), perencanaan (Design), pengembangan (Development), penerapan (Implementational), evaluasi (Evaluation). Hasil dari penelitian pengembangan media Lupirpa (Ludo Pintar IPA) pada materi bagian tubuh tumbuhan dinyatakan valid hal tersebut dapat dilihat dari tiga ahli media, materi, dan bahasa yang memperoleh nilai rata-rata sebesar 82% dengan kriteria Sangat Valid. Berdasarkan nilai yang telah diberikan oleh tiga validator ahli, maka media pembelajaran Lupirpa (Ludo Pintar IPA) dinyatakan valid untuk dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil dari penelitian pengembangan media Lupirpa (Ludo Pintar IPA) dapat dilihat dari respon siswa pada uji coba yang dilakukan yaitu uji coba One to one memperoleh nilai rata-rata sebesar 94,9% dengan kriteria Sangat Praktis, pada tahap uji coba Small Group nilai rata -rata sebesar 89,3% dalam kriteria Sangat Praktis dan Big Group nilai rata-rata sebesar 89,2% dalam kriteria Sangat Praktis dan uji coba dapat dilihat dari respon guru yang mendapatkan nilai rata-rata 95,3% yang masuk ke dalam kriteria Media pembelajaran Lupirpa (Ludo Pintar IPA) Sangat praktis sehingga hasil uji coba respon siswa dan guru dapat dinyatakan memiliki kepraktisan.

Kata kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran, Lupirpa (Ludo Pintar IPA) Bagian Tubuh Tumbuh

Abstrak
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran permainan Lupirpa (Ludo Pintar IPA) yang valid dan praktis untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar (SD). Penelitian pengembangan ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu analisis, perencanaan, pengembangan, implementasi, evaluasi. Hasil penelitian pengembangan media Lupirpa (Ludo Pintar IPA) pada materi bagian tubuh tumbuhan dinyatakan valid. Hal ini dapat dilihat dari tiga orang ahli media, materi dan bahasa yang memperoleh skor rata-rata sebesar 82% dengan kriteria Sangat Valid. Berdasarkan skor yang diberikan oleh tiga orang validator ahli, maka media pembelajaran Lupirpa (Ludo Pintar IPA) dinyatakan valid dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil penelitian pengembangan media Lupirpa (Ludo Pintar IPA) dapat dilihat dari respon siswa terhadap uji coba yang dilakukan yaitu uji coba One to One memperoleh skor rata-rata sebesar 94,9% dengan kriteria Sangat Praktis, pada tahap uji coba Small Group. skor rata-rata sebesar 89,3% berada pada kriteria Sangat Praktis dan skor rata-rata Kelompok Besar sebesar 89,2% berada pada kriteria “Sangat Praktis” dan uji coba dapat dilihat dari respon guru yang memperoleh skor rata-rata sebesar 95, 3% masuk dalam kriteria media pembelajaran Lupirpa (Ludo Pintar Science) Sangat Praktis, kemudian dari hasil uji coba respon siswa dan guru media pembelajaran Lupirpa (Ludo Pintar Science) dapat dinyatakan memiliki kepraktisan.

Kata Kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran, Lupirpa (Ludo Pintar IPA), Bagian Tubuh Tumbuh


Keywords


Pengembangan, Media Pembelajaran, Lupirpa (Ludo Pintar IPA) Bagian Tubuh Tumbuhan

References


Aulya, R., Z. & R., 2021. Media Pembelajaran Berbentuk Kartu dengan Metode Permainan UNO pada Materi Protista. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 5(3), pp. 421-428.

Bate'e, A. K., Laoli, J. D., Dohana, S. & Lase, I. W., 2023. Penerapan Metode Permainan Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Confrence Of Elementary Studies, 1(3), pp. 46-53.

Cahyadi, R. A. H., 2019. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE Model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), pp. 35-43.

Duarmas, Y. E., Batkunde, Y. & Bacori, Z., 2022. Penggunaan Media Permainan Ludo Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa. Mandalika Mathematics and Education Journal, 4(1), pp. 1-10.

Fatmawati, D., 2020. Penerapan Metode Permainan Edukatif Terhadap Pembentukan Karakter Peserta Didik di SD IT Rabbani Watampone. Jurnal Pendidikan Islam Prodi PAI Pascasarjana IAIN Bone, 3(2), pp. 21-40...

H. & N., 2022. Pentingnya Pendidikan Untuk Memahami Karakteristik Peserta Didik Sebagai Acuan Dalam Melaksanakan Perencanaan Konsep Pembelajaran. Dialektika : Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), pp. 10-18.

Jihan, A. N. F., Reffiane, F. & Arisyanto, P., 2019. Pengembangan Media Ludo Raksasa Pada Tema Selalu Berhemat Energi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Mimbar PGSD Undiksha, 7(2), pp. 107-113.

Kurnia, L. D., Octaria, D. & Nopriyanti, T. D., 2022. Pengembangan Media Pembelajaran Intraktif Menggunakan PowerPoint Pada Materi Relasi dan Fungsi di Kelas X SMA. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia , 7(1), pp. 84-92.

Kusuma, Y. Y., S. & Aprinawati, I., 2023. Pengembangan Model Pembelajaran Berdiferensiasi Berbasis Nilai Karakter dalam Kearifan Lokal pada perspektif Pendidikan Global di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 5(1), pp. 2936-2941.

Magfirah, N., Djunur, L. H. & Thahir, R., 2023. Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Dengan Aplikasi Canva For Edu. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(1), pp. 776-783.

Mubarokah, Z. A., Hardiyanti, P. & Enramika, T., 2023. Model Assure Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Arab Tingkat Sekolah Dasar. Jurnal Tarbiyah Al-Awlad, 13(1), pp. 1-8.

Muharam, A. et al., 2023. Pengaruh Permainan dalam Pembelajaran IPAS Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas 4 SDN Cibungur. Jurnal Sinektik , 6(1), pp. 1-9.

Mulyasari, R., I. & Doly, M., 2023. Pengembangan Bahan Ajar Bangun Ruang Sisi Datar Dengan Model ADDEI (Sekolah Dasar). Genta Mulia : Jurnal Ilmiah Pendidikan , 14(1), pp. 334-342.

Munawaroh, B., Rahayu, Y. S. & Bashri, A., 2024. Profil Permainan Edukatif Ludo Pada Materi Plantae Untuk Melatihkan Kemampuan Berfikir Kritis Siswa. Jurnal Bioedu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi, 13(1), pp. 254-265.

Murti, K., Kresnadi, H. & Halidjah, S., 2023. Pengembangan Modul Ajar Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) Kelas IV Kurikulum Merdeka Materi Indonesiaku Kaya Budaya di SDN 24 Pontianak Timur. Journal on Education, 6(1), pp. 6801-6808.

Ningsi, A. S., Mustami, M. K. & Taufiq, A. U., 2020. Pengembangan Media Game Ludo Materi Animalia Pada Siswa Kelas X SMA Islam Darussalam Pannyangkalang Gowa. Jurnal Al-Ahya, 2(3), pp. 115-128.

Nissa, S. A. & Whindi, N., 2021. Pengembangan Game Ludo untuk Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), pp. 2563-2570.

Nurfaizah, N., Maksum, A. & Wardhani, P. A., 2021. Pengembangan Board Game Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV SD. Jurnal PGSD: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 14(2), pp. 122-132.

Nurhidayati, V., Ramadani, F., Melisa, F. & Putri Eka, D. A., 2023. Penerapan Media Pembelajaran Terhadap Motivasi Siswa. Bina Gogik, 10(2), pp. 99-106.

Rachmawati, D. S., Setiyawati, E. & Sartika, S. B., 2023. Pengaruh Media Nyata Terhadap Hasil Belajar Kognitif Pada Materi Akar dan Batang Kelas IV Sekolah Dasar. Kiprah Pendidikan, 2(2), pp. 136-146.

Ramadani, A. N., Kirana, K. C., Astusti, U. & Marini, A., 2023. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Terhadap Dunia Pendidikan (Studi Literatur). JPDSH, Jurnal Pendidikan Dasar Dan Sosial Humaniora, 2(6), pp. 749-756.

Ritonga, A. P., Andini, N. P. & Iklmah, L., 2022. Pengembangan Bahan Ajaran Media. Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 1(3), pp. 343-348.

R., Nurmala, W. O., S. & Mane, L. J., 2021. Peranan Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar Pada Kelas VI SD Negeri 23 Buton. Jurnal Syattar, 1(2), pp. 123-130.

Rohmah, R., Sugandi, A. I. & Rosyana, T., 2023. Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Dengan Menggunakan Model Discovery Learning Berbantuan Quizizz Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 6(5), pp. 1887-1898.

Rorimpandey, H. W., Modji, G. F. & Rawis, A. J., 2020. Penerapan Model Pembelajaran (CTL) Contextual Teaching And Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV SD Inpres Perumnas Uluindado. Edu Primary Journal : Jurnal Pendidikan Dasar, 1(1), pp. 17-26.

Sela, H. M., Oktavia, M. & Ayurachmawati, P., 2023. Pengembangan Media Permainan Monopoli Pada Pembelajaran IPS Materi Kebudayaan Indonesia Kelas IV SD. Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata, 4(2), pp. 507-519.

Sinaga, A. P. & Baharuddin, 2023. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Wondershare Filmora Pada Mata Pelajaran Transmisi Tenaga Listrik Kelas X TJTL di SMKN 1 Percut Sei Tuan. JEVTE: Journal of Electrical Vocational Teacher Education, 3(1), pp. 74-78.

Susanti, A. et al., 2023. Pelatihan Pengembangan LKPD Menggunakan Aplikasi Wizer. Me Berbasis Model ASSURE untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah pada Guru Sekolah Dasar. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(3), pp. 1152-1165.

Syahputri, A. Z., Fallenia, D. F. & Syafitri, R., 2023. Kerangka Berfikir Penelitian Kuantitatif. Tarbiyah: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Pengajaran, 2(1), pp. 161-166.

Wangge, M., 2020. Implementasi Media Pembelajaran Berbasis ICT Dalam Proses Pembelajaran Matematika di Sekolah Menengah. Fraktal: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 1(1), pp. 31-38.

Wijayanti, N. W., 2021. Implementasi Permainan Dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Profesional Akademisi Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Cendikiawan , 3(1), pp. 59-64.

Wulandari, A. P. et al., 2023. Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 1(3), pp. 343-348.




DOI: https://doi.org/10.30596/edutech.v10i2.20421

Refbacks

  • There are currently no refbacks.