Upaya Meningkatan Hasil Belajar Peserta Didik pada Pelajaran Pendidikan Pancasila Menggunakan Model Pembelajaran Game Based Learning Berbasis Kahoot di Kelas X SMA Negeri 10 Depok

Sultan Maulana Ramadhan

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila melalui penerapan model pembelajaran Game Based Learning berbasis Kahoot. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, yaitu Siklus I dan Siklus II, pada peserta didik kelas X 5 SMA Negeri 10 Depok. Data penelitian diperoleh melalui tes hasil belajar dan lembar observasi yang meliputi indikator keseriusan, keaktifan, dan ketuntasan belajar peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar pada setiap indikator pembelajaran. Persentase keseriusan peserta didik meningkat dari 57% pada Siklus I menjadi 87% pada Siklus II, sedangkan keaktifan peserta didik meningkat dari 67% menjadi 85%. Selain itu, ketuntasan hasil belajar pada Bab 2 Membangun Budaya Taat Hukum dengan materi tentang Membangun Kesadaran Hukum dan Menerapkan Perilaku Taat Hukum mengalami peningkatan signifikan, dari 9% pada Siklus I menjadi 78% pada Siklus II dan telah melampaui indikator keberhasilan yang ditetapkan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Game Based Learning berbasis Kahoot mampu menciptakan pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan efektif, serta berdampak positif terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila.

Keywords


Hasil Belajar, Pendidikan Pancasila, Game Based Learning, Kahoot

References


Amutia Sari, I., Hamuni, Syahrir, A., & Idrus, M. (2025). Penerapan Model Pembelajaran Problem Solving Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Siswa. Mores: Jurnal Pendidikan, Moral Dan Kewarganegaraan, 3(1), 1–6. https://doi.org/10.36709/MORES.V3I1.32

Anggraeni, R., & Effane, A. (2022). Peranan Guru dalam Manajemen Peserta Didik. Karimah Tauhid, 1(2), 234–239. https://doi.org/10.30997/KARIMAHTAUHID.V1I2.7701

Anggraini, H. I., Nurhayati, N., & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis Hots dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11), 1885–1896. https://doi.org/10.59141/JAPENDI.V2I11.356

Anugrah, & Rahmat. (2024). Pendidikan Karakter dalam Perspektif Kurikulum Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn). Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(1), 22–34. https://www.jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jppi/article/view/403/263

Ariandhini, E., & Anugraheni, I. (2022). Pengembangan Media Video Animasi Berbasis Animaker untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Puisi Mapel Bahasa Indonesia Kelas 3 SD. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(3), 242–252. http://www.jurnal.peneliti.net/index.php/JIWP/article/view/1476/1144

Arsini, Y., Yoana, L., & Prastami, Y. (2023). Peranan Guru Sebagai Model dalam Pembentukan Karakter Peserta Didik. MUDABBIR Journal Research and Education Studies, 3(2), 27–35. https://doi.org/10.56832/MUDABBIR.V3I2.368

BP, A. R., Munandar, S. A., Fitriani, A., Karlina, Y., & Yumriani. (2022). Pengertian Pendidikan, Ilmu Pendidikan Dan Unsur-Unsur Pendidikan. Al Urwatul Wutsqa: Kajian Pendidikan Islam, 2(1), 1–8. https://journal.unismuh.ac.id/index.php/alurwatul/article/view/7757

Bunyamin, A. C., Rika Juita, D., & Syalsiah, N. (2020). Penggunaan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permaianan Sebagai Bentuk Variasi Pembelajaran. Gunahumas, 3(1), 43–50. https://ejournal.upi.edu/index.php/gunahumas/article/view/28388

Christiani, N., Adrianto, H., Anggraini, L. D., & Goein, A. M. (2019). Modul Teknologi Pembelajaran Kahoot. CV Jejak.

Cinta, A., Wibawa, P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2020). Game-based learning (GBL) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education), 2(1), 49–54. https://doi.org/10.17509/INTEGRATED.V3I1.32729

Faisal, F., Jumarlina, J., Kartina, K., & Akmir, A. (2024). Hakikat Peserta Didik. Jurnal Intelek Insan Cendikia, 1(6), 2011–2015. https://jicnusantara.com/index.php/jiic/article/view/799

Hadijah, S., Azis, A., & Afifah, N. (2025). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran SKI di MA Darul Ulum Palangka Raya. Inovasi : Jurnal Sosial Humaniora Dan Pendidikan, 4(2), 555–567. https://journalcenter.org/index.php/inovasi/article/view/4110/3284

Hanifah, H., Susanti, S., & Adji, A. S. (2020). Perilaku Dan Karateristik Peserta Didik Berdasarkan Tujuan Pembelajaran. MANAZHIM, 2(1), 105–117. https://doi.org/10.36088/MANAZHIM.V2I1.638

Hermawan, W. (2024). Sosialisasi Pemanfaatan Game Base Learning (GBL) Dalam Pembelajaran di SMP N 2 Ngronggot. Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(1), 1263–1269. https://doi.org/10.31004/CDJ.V5I1.25109

Hermayanti, M., Shokib Rondli, W., & Ardana Riswari, L. (2023). Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Menggunakan Model Pembelajaran Stad Berbantuan Media Roda Putar Pada Siswa Kelas IV. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(1), 2453–2461. https://doi.org/10.23969/JP.V8I1.7998

Hidayat, I., Supriani, A., Setiawan, A., & Lubis, A. (2023). Implemantasi Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Interaktif dengan Siswa SMP Negeri 1 Kunto Darussalam. Journal on Education, 6(1), 6933–6942. https://jonedu.org/index.php/joe/article/view/3924/3253

Johnson, R. B., & Christensen, L. (2014). Educational Research: Quantitative, Qualitative, and Mixed Approaches Fifth Edition. SAGE Publications, Inc.

Kusumah, W., & Dwitagama, D. (2012). Mengenal Penelitian Tindakan Kelas. Indeks.

Lestari, F. D., Ibrahim, M., Ghufron, S., & Mariati, P. (2021). Pengaruh Budaya Literasi terhadap Hasil Belajar IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5087–5099. https://doi.org/10.31004/BASICEDU.V5I6.1436

Muhajir, Rusdi, Rahmadani, A., Hasmalia, & Indrawati. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot Terhadap Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(04), 412–419. https://doi.org/10.23969/JP.V9I4.16945

Nanda, I., Sayfullah, H., Pohan, R., Windariyah, D. S., Fakhrurrazi, Khermarinah, Mulasi, S., Warlizasusi, J., Hurit, R. U., Harizahayu, Arianto, D., Wahab, A., Rommdloni, Aini, A. N., & Bawa, D. G. A. R. (2021). Penelitian Tindakan Kelas Untuk Guru Inspiratif. Penerbit Adab.

Pasaribu, F. S., Sipayung, R. F., Pinem, I., Ambarwati, N. F., & Juliana, J. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Contextual Teachingand Learning (CTL) Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ipas Kelas III di SD Negeri 066650 Medan Kota Tahun Pembelajaran 2023/2024. Jurnal Ilmiah Aquinas, 281–292. https://ejournal.ust.ac.id/index.php/Aquinas/article/view/3967

Pujoandika, R., & Sobandi, A. (2021). Dampak kinerja guru dan motivasi belajar dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 6(1), 47–56. https://doi.org/10.17509/jpm.v4i2.18008

Putri, M. F. J. L., Putriani, F., Santika, H., Nadhif, K., Mudhoffar, & Putri, N. G. A. (2023). Peran Pendidikan Pancasila Dalam Membentuk Karakter Peserta Didik di Sekolah . Jurnal Kewarganegaraan, 7(2). https://journal.upy.ac.id/index.php/pkn/article/view/5576

Rahmasari. (2025). Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot Untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar IPA di SMPN 4 Parepare. Edukimbiosis: Jurnal Pendidikan IPA, 3(2), 75–85. https://doi.org/10.35905/EDUKIMBIOSIS.V3I2.13125

Rijkiah, A. R., Rahmawati, D. S., Rachman, I. F., & Siliwangi, U. (2025). Penerapan Game-Based Learning untuk Mengoptimalkan Keterampilan Membaca Pemahaman Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI), 2(4), 469–480. https://doi.org/10.62017/JPPI.V2I4.4531

Rokhimawan, M. agung, Badawi, J. A., & Aisyah, S. (2022). Model-Model Pembelajaran Kurikulum 2013 pada Tingkat SD/MI. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 4(2), 2077–2086. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2221

Sanga, L. D., & Wangdra, Y. (2023). Pendidikan Adalah Faktor Penentu Daya Saing Bangsa. Prosiding Seminar Nasional Ilmu Sosial Dan Teknologi (SNISTEK), 5, 84–90. https://doi.org/10.33884/PSNISTEK.V5I.8067

Sani, M. I. A., & Murdiono, M. (2025). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Kahoot Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Untuk Pengembangan Keterampilan Kolaborasi Siswa Madrasah Aliyah. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 14(2), 2319–2336. https://jurnaldidaktika.org/contents/article/view/2112/1055

Sholihah, I. A., Khoirun Nisa, N., Ardama, N., & Krenata, C. (2023). Analisis Keuntungan dan Kerugian Kahoot sebagai Platform Media Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 6(2), 39–44. https://doi.org/10.21009/JPI.062.06

Sigalingging, D., Sembiring, R. K. Br., Sitepu, A., & Silaban, P. J. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Kelas IV di SD. JURNAL PAJAR (Pendidikan Dan Pengajaran), 6(3), 749. https://doi.org/10.33578/PJR.V6I3.8537

Sindi, S., Iskandar, S., & Kurniawan, D. T. (2023). Optimalisasi Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan dalam Pembelajaran Abad 21 di Sekolah Dasar. Jurnal Lensa Pendas, 8(1), 9–16. https://doi.org/10.33222/JLP.V8I1.2504

St. Hajar, St. H., & Nanning, N. (2023). Pentingnya Pendidik Untuk Memahami Karakteristik Peserta Didik Sebagai Acuan Dalam Melaksanakan Perencanaan Konsep Pembelajaran. Dialektika : Jurnal Pendidikan Agama Islam, 1(2), 68–76. https://doi.org/10.35905/DIALEKTIKA.V1I2.4333

Sugiyono. (2024). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. ALFABETA. www.cvalfabeta.com

Sulianti, A., Efendi, Y., & Sa’diyah, H. (2020). Penerapan Nilai-Nilai Pancasila dalam Lembaga Pendidikan. JPK : Jurnal Pancasila Dan Kewarganegaraan, 5(1), 54–65. https://journal.umpo.ac.id/index.php/JPK/article/view/1910/1323




DOI: https://doi.org/10.30596/pcej.v5i1.31121

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2026 Sultan Maulana Ramadhan

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.