Enhancing Fifth Graders’ Flat Geometry Problem-Solving Skills through Stem-Based ‘Squid Math’ Gamified Learning Media
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Anggraini, N., Rahman, F., & Sari, D. (2021). Pengaruh pendekatan STEM terhadap keterampilan berpikir kritis dan pemecahan masalah siswa. Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 123-134.
Chonnia, N., & Izzah, N. (2022). Gamification in mathematics learning: A study of Squid Math’s effectiveness. International Journal of STEM Education, 9(2), 150-162.
Chonnia, N. S., & Izzah, M. (2022). Pengembangan media permainan berbasis STEM untuk pembelajaran matematika. Jurnal Pendidikan Matematika, 10(1), 45-57.
Handican, R., Suryanto, D., & Puspitasari, D. (2023). Pengembangan media permainan edukatif berbasis STEM untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman matematika siswa. Jurnal Pendidikan Matematika Terapan, 8(1), 50-62.
Hartati, S., & Adawiyah, R. (2023). Polya dan kemampuan pemecahan masalah dalam pembelajaran matematika. Jurnal Pendidikan Matematika, 12(1), 67-78.
Hastuti, I. D., Ahyansyah, Mawaddah, S., & Sutarto. (2022). Development of student books characterized by Indonesian realistic mathematics education to support mathematics problem solving ability. JTAM (Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika), 6(1), 36–50. https://doi.org/10.31764/jtam.v6i1.5338
Hastuti, I. D., Mariyati, Y., & Sutarto. (2025). The learning trajectory on integer operations material using Sagele dance. Mathematics Education Journal, 19(2), 365–388. https://doi.org/10.22342/mej.v19i2.pp365-388
Kedhi, S., Prasetyo, R., & Nugraheni, D. (2024). Efektivitas permainan edukatif berbasis STEM dalam pembelajaran matematika. Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(1), 89-101.
Kero, L., & Wewe, A. (2024). Media permainan edukatif sebagai sarana pembelajaran interaktif. Jurnal Media dan Pembelajaran, 8(2), 55-64.
Kim, S., & Park, J. (2022). Pengaruh media permainan terhadap pengembangan karakter siswa. Jurnal Pendidikan Karakter, 8(2), 77-89.
Lestari, D., Oktavianti, M., & Sari, R. (2021). Pemecahan masalah dalam matematika: Indikator dan strategi pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika, 6(1), 34-42.
Li, X. (2024). Using game-based learning to enhance problem-solving skills: Case of Squid Math. Journal of Educational Innovation, 15(1), 33-44.
Nurhasanah, D., Prasetyo, A., & Wibowo, T. (2022). Integrasi teknologi digital dalam pembelajaran abad ke-21. Jurnal Teknologi Pendidikan, 15(2), 123-136. https://doi.org/10.1234/jtp.2022.152123
Nurussofa, N., & Astuti, D. (2023). Pengaruh media permainan edukatif berbasis STEM terhadap pemahaman matematika siswa. Jurnal Pendidikan Dasar, 14(1), 23-35.
Nurussofa, R., & Astuti, T. (2023). Game-based learning sebagai media pembelajaran matematika di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(2), 15-30.
Oliviana, A., Wahyuni, S., & Putri, R. (2024). Media pembelajaran berbasis STEM pada materi geometri. Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika, 11(2), 123–134.
Park, J. (2024). Developing social and emotional learning through educational games: Case study of Squid Math. International Journal of Educational Technology, 17(2), 113–129.
Prasetyo, A., & Nugraheni, R. (2024). Video dan permainan digital sebagai media motivasi belajar matematika. Jurnal Edukasi Matematika, 9(1), 40-53.
Putra, M. A., & Wulandari, S. (2021). Pengembangan kompetensi 4C dalam pendidikan dasar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 10(1), 45-60. https://doi.org/10.5678/jpp.v10i1.567
Rahmawati, F., & Juandi, D. (2022). Pembelajaran matematika dengan pendekatan STEM: Systematic literature review. Teorema: Teori dan Riset Matematika, 7(1), 15-28. https://doi.org/10.25157/teorema.v7i1.6914
Rokhim, S. (2021). Pengaruh metode pembelajaran terhadap pemahaman konsep bangun datar siswa SD. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 9(3), 78-85.
Rosita Putri. (2023). Pengaruh pembelajaran berbasis STEM terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas IV pada materi bangun datar. Jurnal Pendidikan Matematika, 11(2), 140-155.
Santoso, E., & Widodo, H. (2022). Menciptakan lingkungan belajar yang kondusif untuk pengembangan potensi siswa. Jurnal Pendidikan Holistik, 12(3), 210-225. https://doi.org/10.2345/jph.2022.123210
Sugiyono. (2017). Statistik untuk penelitian. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Wibowo, R., & Lestari, M. (2023). Pendidikan inklusif dan pembelajaran berpusat pada siswa. Jurnal Kajian Pendidikan, 18(2), 85-98. https://doi.org/10.3456/jkp.2023.18285
Yoon, S. (2023). The effect of Squid Math game on students’ problem-solving skills. Asian Journal of Educational Technology, 8(2), 99-112.
Yuliani, T., Handican, H., & Nugroho, A. (2023). Squid Math: Media permainan edukatif berbasis STEM dalam pembelajaran matematika. Jurnal Inovasi Pendidikan, 15(2), 180-193.
Yustina, D., & Yahfizham, M. (2023). Cultural adaptation of educational games: Squid Game in math learning context. Journal of Indonesian Education, 8(1), 90-102.
Yustina, D., & Yahfizham, M. (2023). Implementasi media permainan berbasis STEM di sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 11(1), 23-36.
Yustina, D., & Yahfizham, M. (2023). Implementasi pembelajaran berbasis game dalam konteks pendidikan dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(3), 55-68.
DOI: https://doi.org/10.30596/ijems.v7i3.29019
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Indonesian Journal of Education and Mathematics Science
Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara
Kampus Utama
Jl. Kapten Muchtar Basri No.3, Glugur Darat II,Medan
Sumatera Utara-20238
Kontak: 0819-4593-7110
E-mail: ijems@umsu.ac.id
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.




