Learning Transformation of History and Islamic Culture (SKI): Application of Baamboozle Gamification with 4D Model

Siti Khumairotul Lutfiyah, Irma Soraya, Mohammad Kurjum

Abstract


This research investigates the integration of gamification utilizing the Baamboozle platform in the learning process of the History of Islamic Culture (SKI) through the 4D model. The research objective is to find out how gamification can increase students' motivation and engagement in SKI lessons. Using a descriptive qualitative approach, data was collected through field observation, analysis of learning challenges, and literature review related to gamification, 4D development model, and Baamboozle features. Implementation was carried out by designing interactive SKI learning activities that integrate gamification elements such as challenges, rewards, and social interaction, followed by expert validation and limited student trials to refine the learning instruments. The results show that this gamification approach is able to increase students' motivation, participation, and understanding of the material compared to conventional methods. The systematic stages of the 4D model-Define, Design, Develop and Disseminate-provide a structured framework for designing learning activities that are relevant and appropriate to students' needs and characteristics. The conclusion of this study is that integrating gamification through Baamboozle within the framework of the 4D model offers an innovative and effective solution to improve the quality of SKI learning. This approach not only creates a more engaging learning atmosphere, but also supports the development of more adaptive and creative pedagogical practices in Indonesian education.


Keywords


4D Development Model; Learning Transformation; History of Islamic Culture.

Full Text:

PDF

References


Abror, M. R. W. A. (2025). Model Pembelajaran Transformatif dan Implementasinya pada Pendidikan Agama. Eksplorasi: Learning and Teaching Journal of Tazkiya, 1(1), 1–14.

AdminLP2M. (2022). Mengenal Metode Pengembangan Perangkat Pembelajaran Model 4D. LP2M Universitas Medan Area. https://lp2m.uma.ac.id/2022/03/04/mengenal-metode-pengembangan-perangkat-pembelajaran-model-4d/

Aina, A. F. (2024). The Effectiveness of Baamboozle Game on Students Writing Skill at 8th Grade of Smp Diponegoro 3 Kedungbanteng Banyumas Regency. State Islamic University Prof. K. H. Saifuddin Zuhri.

Al Anshory, M. L. (2020). Problematika Pembelajaran SKI di Madrasah Tsanawiyah YAPI Pakem. Jurnal Penelitian Keislaman, 16(1), 76–86. https://doi.org/10.20414/jpk.v16i1.2222

Alsadoon, E., Alkhawajah, A., & Suhaim, A. Bin. (2022). Effects of a gamified learning environment on students’ achievement, motivations, and satisfaction. Heliyon, 8(8), e10249. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2022.e10249

Alsadoon, H. (2023). The Impact of Gamification on Student Motivation and Engagement: An Empirical Study. Dirasat: Educational Sciences, 50(2), 386–396. https://doi.org/10.35516/edu.v50i2.255

Amalinda, R. (2024). Penggunaan Media Interaktif Baamboozle pada Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di SMP Negeri 24 Malang. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, Dan Pengelolaan Pendidikan, 4(7), 1–7. https://doi.org/10.17977/um065.v4.i7.2024.2

Amelia, U. (2023). Tantangan Pembelajaran Era Society 5.0 dalam Perspektif Manajemen Pendidikan. Al-Marsus : Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 1(1), 68–82. https://doi.org/10.30983/al-marsus.v1i1.6415

Aprilia, I., Nelson, N., Rahmaningsih, S., & Warsah, I. (2020). Implementasi Metode Pembelajaran Bervariasi pada Materi SKI di Madrasah Ibtidaiyyah. JIP Jurnal Ilmiah PGMI, 6(1), 52–72. https://doi.org/10.19109/jip.v6i1.6026

Asni, A., Chairunnisa, D., Salsabila, S., Putri, D. M., Alya, S., & Ryansyah, M. R. (2025). Analisis GAP Generasi:: Generasi Milenial dan Generasi Z di Lingkungan Kampus. Indonesian Research Journal on Education, 5(1 SE-Articles), 374 – 380. https://doi.org/10.31004/irje.v5i1.1976

Asnidar. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Sejarah Kebudayaan Islam Berbasis Time Line Kelas VIII MTs Lamuru Kabupaten Bone [UIN Alauddin Makassar]. In UIN Alauddin Makassar. http://repositori.uin-alauddin.ac.id/15941/1/Asnidar.pdf

Azizah, K., Sudirman, A., & Marwat, S. (2024). Implementasi Metode Game-Based Learning (Baamboozle) untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran IPA. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Profesi Guru Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa. https://seminar.ustjogja.ac.id/index.php/semnas_ppg_ust/article/download/2255/1134/5495

Azizeh, S. N. (2021). Metode Kisah Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Kemampuan Bercerita Pada Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Di Madrasah Ibtidaiyah. Al-Insyiroh Jurnal Studi Keislaman, 7(1), 88–114. https://doi.org/10.35309/alinsyiroh.v7i1.4237

Badan Standar Kurikulum dan Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi. (2024). Kebijakan Merdeka Belajar untuk Transformasi Pembelajaran. Pskp.Kemdikbud.Go.Id. https://pskp.kemdikbud.go.id/assets_front/images/produk/1-gtk/materi/Copy_of_Bahan_Sosialisasi_Merdeka_Belajar_untuk_Transformasi_Pembelajaran_(1).pdf

Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162–1175. https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263

Darmalinda, & Fadriati. (2024). Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (Analisis Konsepsi, Tujuan, Materi, Strategi, dan Evaluasi Pembelajaran). Al-Hasanah : Jurnal Pendidikan Agama Islam, 9(1), 92–107. https://doi.org/https://doi.org/10.51729/alhasanah

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek 2011, September, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Dewy, M. S., Isnaini, M., Simamora, Y., Silitinga, A. I., & Astrid, E. (2023). Implementasi Model 4D dalam Pengembangan Buku Digital Mata Kuliah Elektronika Dasar. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi Dalam Pendidikan, 10(2), 97–106. https://doi.org/10.24114/jtikp.v10i2.54009

Djuanda. (2024). Strategi Pembelajaran Guru Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) Dalam Pembentukan Karakter Siswa di Madrasah. Jurnal El-Hamra : Kependidikan Dan Kemasyarakatan, 9(3), 299–304. https://doi.org/https://doi.org/10.62630/elhamra.v9i3.327

Eka. (2023). Inovasi Pendidikan: Memahami Konsep Gamifikasi dalam Konteks Pembelajaran. Guru Inovatif. https://guruinovatif.id/artikel/inovasi-pendidikan-memahami-konsep-gamifikasi-dalam-konteks-pembelajaran

Endriyanis. (2023). Model Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) Berbasis Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV MIN 2 Kota Sawahlunto [Universitas Muhammadiyah Sumatera Barat]. In Universitas Muhammadiyah Sumatera Barat. http://eprints.umsb.ac.id/3408/1/TESIS ENDRIYANIS.pdf

Fadillah, M., & Achadi, M. W. (2024). Kurikulum Merdeka: Analisis Implementasi Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) di Madrasah Tsanawiyah. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(2), 2647–2656. https://www.jurnaldidaktika.org/contents/article/view/642%0Ahttps://www.jurnaldidaktika.org/contents/article/download/642/491

Fakhrunnisaa, N., Putri, R., Edy, M. R., Armiana, A., Zainab, Z., & Juharman, M. (2023). Gamification Sebagai Strategi Peningkatan Kualitas Belajar Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Dan Komputer Universitas Negeri Makassar. J. Pendidik. Terap., 63–68. https://doi.org/10.61255/jupiter.v1i1.11

Farhan, M., Utama, A. H., & Mastur, M. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif: Integrasi Short Video Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 4(2), 907–917. https://doi.org/10.51574/jrip.v4i2.1841

Fathoni, A., Prasodjo, B., Jhon, W., & Zulqadri, D. M. (2023). Media dan pendekatan pembelajaran di era digital: hakikat, model pengembangan & inovasi media pembelajaran digital.

Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154–166. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930

Hakim, F. F., Friatmojo, E. K., Taurano, G. A., & Wijaya, H. A. (2022). Aplikasi Gamifikasi Peralatan Konstruksi Untuk Pembelajaran Jarak Jauh Pada Masa Pandemi. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 9(1), 61–76. https://doi.org/10.21831/jitp.v9i1.45012

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2019). Does Gamification Work?-- A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, January(6–9), 3025–3034. http://dx.doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Hariyanto, B., MZ, I., SU, W., & Rindawati. (2022). 4D Model Learning Device Development Method of the Physical Geography Field Work Guidance Book. MATEC Web of Conferences, 372, 05008. https://doi.org/10.1051/matecconf/202237205008

Harjanto, A., Rustandi, A., & Caroline, J. A. (2023). Implementasi Model Pengembangan 4D Dalam Mengembangkan Media Pembelajaran Berbasi Online Pada Mata Pelajaran Pemrograman Web di SMK Negeri 7 Samarinda. Jurnal SIMADA (Sistem Informasi Dan Manajemen Basis Data), 5(2), 1–12. https://doi.org/10.30873/simada.v5i2.3412

Isnaini, S. (2024). Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (Analisis Konsepsi, Tujuan, Materi, Strategi, dan Evaluasi Pembelajaran). El-Tarbawi : Jurnal Pendidikan Agama Islam, 1(1), 1–10.

Jiménez-Sánchez, M., & Gargallo-Camarillas, N. (2020). Gamification and Students’ Motivation: Using Quizizz in the English as a Foreign Language (EFL) Classroom. Acta Marisiensis. Philologia, 2(1), 1–13. https://doi.org/10.2478/amph-2022-0035

Katili, N., & Wali, L. S. (2021). ARCS Strategy (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) in Mathematics Learning. Jurnal Bahasa Sastra Dan Budaya, 11(2). https://doi.org/https://doi.org/10.37905/jbsb.v11i2.14068

Khoiro, D. M., Samsiah, A., & Haryono. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Bamboozle dalam Meningkatkan Motivasi Belajar pada Siswa Kelas X di SMAN 1 Pamarayan. Edusociata Jurnal Pendidikan Sosiologi, 6(1), 509–520. https://doi.org/https://doi.org/10.33627/es.v6i1.1457

Legault, L. (2017). Self-Determination Theory. In Encyclopedia of Personality and Individual Differences (Issue June). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-28099-8

Lestari, F., Hidayani, S., & Oktaviana, F. (2024). Gamified Learning Environment By Utilzing Bamboozle For EFL : Secondary Teacher & Students. Voice. Learning : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 4(4), 999–1006. https://doi.org/10.51878/learning.v4i4.3456

Lubis, D. M. R., Manik, E., Mardianto, & Nirwana Anas. (2021). Strategi Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. Islamic Education, 1(2), 68–73. https://doi.org/10.57251/ie.v1i2.72

Mantau, B. A. K., & Talango, S. R. (2023). Pengintegrasian keterampilan abad 21 dalam proses pembelajaran (Literature review). Irfani (e-Journal), 19(1), 86–107.

Maulida, L., Murtinugraha, R. E., & Arthur, R. (2023). Model Four-D Sebagai Implementasi Untuk Pengembangan Bahan Ajar Elektronik Modul Mata Kuliah K3. Jurnal Pendidikan West Science, 1(7), 433–440. https://doi.org/10.58812/jpdws.v1i07.532

Moedzakir, M. D. (2025). Konsep dan Strategi Pembelajaran Transformasi untuk PLS. Humas Universitas Negeri Malang. https://berkarya.um.ac.id/konsep-dan-strategi-pembelajaran-transformasi-untuk-pls-oleh-m-djauzi-moedzakir-ketua-jurusan-pls-fip-um/

Nooviar, M. S., Wahyuni, V. I., & Deviv, S. (2024). Transformasi Pembelajaran: Menghidupkan Keaktifan Belajar Siswa melalui Strategi Gamifikasi di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(3), 2865–2872. https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i4.6992

Nurmalasari, W. (2023). Problematika Dan Strategi Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 7(5), 2912–2919. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i5.6101

Pabela, R., Siagian, G., & Silaban, W. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Baamboozle untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Pencernaan Kelas VIII SMP Swasta Teladan Pematangsiantar T.A 2024/2025. Innovative: Journal Of Social Science Research, 4(6), 7479–7487. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/innovative.v4i6.16862

Perdana, Y. (2023). Transformasi Pembelajaran Masa Kini: Menyongsong Era Digital. GuruInovatif.Id. https://guruinovatif.id/artikel/transformasi-pembelajaran-masa-kini-menyongsong-era-digital

Praptomo, S., Hendra Rianingsih, H., & Widya Dharma, U. (2022). Peran Gamifikasi dalam Meningkatkan Pengalaman Pendidikan di Era Digital. Scientica: Jurnal Ilmiah Sain Dan Teknologi, 1(1), 212–220. https://jurnal.kolibi.org/index.php/scientica/article/download/761/720/2952

Putra, M. J., & Caroline, C. (2025). Pengaruh Kebijakan Pemerintah terhadap Keberhasilan Digitalisasi Pendidikan di Negara Berkembang. Jurnal Ilmiah Edukatif, 11(1), 204–212.

Putri, V. D. S., Hartono, Y., & Nurkholipah, S. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Baamboozle Pada Mata Pelajaran Sejarah Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XII di SMA Negeri 5 Madiun. Prosiding Seminar Nasional Ilmu Sosial Dan Teknologi (SNISTEK), 6(SE-Articles), 9–14. https://forum.upbatam.ac.id/index.php/prosiding/article/view/9300

Qureshi, H., & Khatoon, S. (2023). The Impact of Gamification Tools on Reading Comprehension Skills: A Comparative Study of Kahoot! Quzizz and Baamboozle of English Language Learners. Pakistan Languages and Humanities Review, 7(4), 181–195. https://doi.org/10.47205/plhr.2023(7-IV)16

Rahmania, S., Soraya, I., & Hamdani, A. S. (2023). Pemanfaatan Gamification Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam. Tadbir Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 11(2), 114–133. https://doi.org/10.30603/tjmpi.v11i2.3714

Rizal Fanani, R., Patoni, A., & Wijayanto, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android Pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. Tadarus, 10(1). https://doi.org/10.30651/td.v10i1.9117

Rosina Zahara, Gihari Eko Prasetyo, & Dwi Mirza Yanti. (2021). Kajian Literatur : Gamifikasi di Pendidikan Dasar. Soko Guru: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 76–87. https://doi.org/10.55606/sokoguru.v1i1.1783

Rosmilawati, I. (2017). Konsep Pengalaman Belajar dalam Perspektif Transformatif: Antara Mezirow dan Freire. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP UNTIRTA, 317–326.

Saffitri, S., Kurnisar, K., & Mutiara, T. M. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Baamboozle Dalam Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran PPKn Kelas XI SMA. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 10(4), 1233–1240. https://doi.org/10.31949/educatio.v10i4.9519

Salsabila, A. H., Iriani, T., & Sri Handoyo, S. (2023). Penerapan Model 4D Dalam Pengembangan Video Pembelajaran Pada Keterampilan Mengelola Kelas. Jurnal Pendidikan West Science, 1(8), 495–505. https://doi.org/10.58812/jpdws.v1i08.553

Santrock, J. W. (2018). Educational psychology. McGraw-Hill Education.

Septiana, N., & Fadhilah, M. N. (2024). Pemanfaatan Gamifikasi dalam Ekopedagogi untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca dan Menulis Anak. GHANCARAN: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 239–253.

Siki, F. (2019). Problematik Strategi Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jubindo Jurnal Ilmu Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 4(2), 71–76. https://doi.org/10.32938/jbi.v4i2.213

Soraya, I. (2015). Motivational Strategies in Teaching EFL by Intern Students. Prosiding Halaqoh Nasional & Seminar Internasional Pendidikan Islam, 206–220. http://digilib.uinsa.ac.id/6486/2/16. Motivational Strategis.pdf

Soraya, I., Setiawan, S., & Kurnia, F. D. (2017). The Implementation of Teacher’s Motivational Strategies in EFL Classrooms. The Asian Conference on Language Leaming 2017, 257–261.

Srimuliyani. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35.

Susanti, W., Vanessa, A. D., Anas, K. A., Febrianti, A., & Rusydi, K. (2024). Understand Curriculum History Culture Islam: SKL, KI, and KD That Can Enlighten Generation Young. 2(1), 37. https://doi.org/10.55062//ijr.2024.v2i1/535/5

Syurgawi, A., & Yusuf, M. (2020). Metode Dan Model Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. Maharot : Journal of Islamic Education, 4(2), 175. https://doi.org/10.28944/maharot.v4i2.433

Wangi, N. B. S., Setyosari, P., Kuswandi, D., & Dwiyogo, W. D. (2018). Gamification as a strategy to improve student learning motivation: Preparing student for 21st century. International Journal of Engineering and Technology(UAE), 7(2.14 Special Issue 14), 323–325.

Wardani, S. (2023). Belajar Bahasa Inggris Makin Seru dengan Aplikasi Baamboozle. Balai Diklat Keagamaan Jakarta. https://bdkjakarta.kemenag.go.id/belajar-bahasa-inggris-makin-seru-dengan-aplikasi-bamboozle/

Zainurrohmah. (2021). Pentingnya Pembelajaran SKI. MA Amtsilati Bangsri - P.P Darul Falah. https://maamtsilati.com/read/19/pentingnya-pembelajaran-ski




DOI: https://doi.org/10.30596/23932

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Intiqad Jurnal Agama dan Pendidikan Islam is abstracting & indexing in the following databases:

             

View My Stats

Flag Counter

Editorial Address:

Faculty of Islamic Religion, Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara. Jl. Mukhtar Basri No. 3 Medan 20238 Telp. (061) 6622400 ext. 27 dan 28 Fax. (061) 6625474. e-mail: intiqad@umsu.ac.id